הבחירה מתחילה לפני שנכנסים לרכב
מכונית יכולה להיות דרך להגיע למשימה, אמצעי מילוט או הפריט שהחלטנו לשמור לעצמנו. ב־GTA 6, לפי ההסברים שפרסמו מפתחי המשחק, ההחלטות האלה מקבלות משקל נוסף. העניין אינו רק במהירות של דגם מסוים, אלא בשאלות שמופיעות לפני הנסיעה ואחריה: מה נגיש כרגע, מה שווה לשמור, ועל מה כדאי לוותר.
הכתבה היא חלק מהמדריך המלא שלנו ל־GTA 6, שמרכז את כל הכתבות שלנו על המשחק.
בכתבת GamesRadar המביאה את דברי Rob Nelson מ־Rockstar North ל־IGN, הוא מתאר מכוניות חונות שהגישה אליהן דורשת התקדמות בסיפור והשגת כלים מתאימים. אפליקציה בטלפון מציגה מידע על הרכב, האבטחה, השווי ועלות הרישום. זהו תיאור של מערכת משחק שנמסר לקראת ההשקה, ולא תוצאה של בדיקה עצמאית שלנו.
מבחינה עיצובית, המידע הזה יכול להפוך חניון למקום שיש בו בחירה. במקום שכל רכב יהיה פתרון מיידי לאותה בעיה, אפשר לבחון הזדמנות מול מגבלה. השאלה המעניינת היא האם הבדיקה תהיה מהירה וברורה מספיק כדי להשתלב בקצב של GTA, או שתדרוש יותר תשומת לב מכפי שהשחקן מעוניין לתת לה באותו רגע.
למצוא מכונית ולבחור להשאיר אותה
בראיון הישיר ל־Famitsu פירט Nelson את הצד של הבעלות: בתחילת המשחק יש מקום לשלושה כלי רכב, ורכישת מוסכים מאפשרת להרחיב את האחסון. הוא הבחין בין רכב רשום בבעלות השחקן לבין רכב גנוב שנשאר זמין זמנית. במקרה השני, לפי ההסבר שלו, המכונית נעלמת כשמפעילים את המשחק מחדש.
הפרט הזה נותן משמעות מעשית למילה ״שלי״. רכב שאהבנו בדרך עשוי להפוך לחלק קבוע מהשגרה, אבל מקום מוגבל מחייב לבחור. אפשר לדמיין שחקן שמעדיף לשמור כלי שימושי למשימות, ואחר שמוכן לפנות מקום דווקא למכונית שמוצאת חן בעיניו. אלה דוגמאות לבחירות שהמבנה עשוי לעודד, בלי לקבוע מראש אילו דגמים יהיו מוצלחים יותר.
Nelson הסביר באותו ראיון שגם נזק משפיע על שווי המכונית. מכאן עולה שיקול נוסף: נסיעה פרועה עשויה להיות דרך מהירה לסיים סיטואציה, אך השחקן שמעוניין למכור את הרכב מקבל סיבה להביא אותו במצב טוב. המתח בין תנועה חופשית לבין שמירה על ערך עשוי להוסיף עניין גם לדרך הקצרה שבין מציאת המכונית למסירתה.
שמות מוכרים עדיין אינם מבחן דרכים
Rockstar כבר פרסמה גם שמות של כלי רכב בחומרי המהדורות, ובהם '95 Grotti Cheetah, Shitzu Squalo ו־'67 Vapid Dominator Buggy. אלה פריטים המופיעים בתיאור Ultimate Edition. עצם הופעתם ברשימה אינה מדרגת את הביצועים שלהם, אינה מתארת את כל דרכי ההשגה ואינה מספקת קטלוג מלא של כלי הרכב במשחק.
לכן כדאי להפריד בין שתי שאלות כשקוראים חשיפות. ״איזו מכונית אושרה״ היא שאלה על תוכן. ״איך היא מרגישה על הכביש״ היא שאלה על חוויית הנהיגה. תמונה יפה או שם מוכר יכולים לענות על הראשונה; בשביל השנייה נדרשים זמן משחק ותנאים שאפשר להשוות ביניהם, כמו כביש, נזק ושדרוגים.
ההבטחה המעניינת של מערכת הרכב היא החיבור בין מציאה, בחירה ובעלות. אם החלקים האלה יעבדו יחד, גם מכונית שאינה נדירה או יקרה יכולה לקבל סיפור קטן משל עצמה. המבחן בהשקה יהיה כמה מההחלטות האלה מרגישות טבעיות, וכמה מהר אפשר לחזור לנסוע כשכל מה שרצינו הוא להגיע לצד השני של העיר.


